МАГИЧЕСКИЙ СПОРТ.

ВОЛШЕБНЫЕ ШАХМАТЫ.
Волшебные шахматы отличаются от обычных маггловских тем, что фигурки в них живые. Они не только сами ходят на указанные клетки, не только бьют друг друга в прямом смысле этого слова, но и нередко дают играющему советы, однако эти советы не всегда бывают правильными. Если шахматами играет не хозяин, фигурки его слушаются неохотно.

ГОНКИ НА МЕТЛАХ.
Шведские ежегодные гонки на метлах появились в X веке. Участники преодолевают немногим более трехсот миль — от Коппарберга до Арьеплога. Путь проходит через заповедник драконов, а серебряный кубок победителя имеет форму Шведского тупорылого дракона. Сегодня гонки являются событием международного масштаба — волшебники всех стран собираются в Коппарберге, чтобы ободрить вышедших на старт, а затем трансгрессируют в Арьеплог, дабы приветствовать доживших до финиша.

КВИДДИЧ.
Спортивная игра, невероятно прославленная и знаменитая в волшебном мире. В квиддич играют на летающих метлах.
Чемпионаты мира по квиддичу проводятся каждые четыре года. Чемпионат 1994 года был четыреста сорок вторым. Чемпионаты проводятся по кубковой системе, т. е. команды играют на выбывание. Чемпионаты мира по квиддичу привлекают огромное внимание мировой магической общественности, на финальные матчи собираются до ста тысяч человек. В Хогвартсе школьный чемпионат проводится каждый год.

ИСТОРИЯ СОЗДАНИЯ.
Своим знанием о зарождении квиддича мы обязаны запискам ведьмы Герти Кеддл, жившей на краю болота Квирдитч в XI веке. К счастью для нас, она вела дневник, находящийся сегодня в Музее квиддича в Лондоне. Отрывки, представленные ниже, являются переводом с неграмотного саксонского:

Вторник. Жарко. Эта компания с другой стороны болота снова была здесь. Играют в дурацкую игру на метлах. Большой кожаный мяч угодил в мою капусту. Я заколдовала того, кто пришел его забрать. Он мне еще полетает коленками назад, боров!
Вторник. Сыро. Была на болоте, собирала крапиву. Идиоты на метлах снова играют. Немного посмотрела из-за утеса. У них новый мяч: бросают его друг другу и пытаются засунуть в деревья с противоположных концов болота. Вздор, бессмысленный вздор!
Вторник. Ветрено. Гвеног зашла на чашку крапивы, затем пригласила меня развлечься. Закончилось все наблюдением за тем, как эти балбесы играют в свою игру на болоте. Этот большой шотландский колдун с холма тоже был там. Теперь у них есть еще два тяжелых валуна, старающихся сбить их с метел. К сожалению, пока я смотрела, этого не произошло. Гвеног сказала, что она сама часто играет. Ушла домой с отвращением.

Эти отрывки сообщают нам много больше, чем Герти Кеддл могла бы догадаться — вне всякой зависимости от того, что она знала название только одного дня недели. Во-первых, мяч, угодивший на ее капустную грядку, был сделан из кожи, как и сегодняшний квоффл. Надутые пузыри, использовавшиеся в других играх на метлах того времени, было бы сложно прицельно бросать, особенно при ветре. Во-вторых, Герти пишет, что игроки «пытаются засунуть мяч в деревья с противоположных концов болота» — очевидно, ранний способ забивания голов. В-третьих, она упоминает предшественников бладжеров. Чрезвычайно интересно присутствие «большого шотландского колдуна» — был ли он игроком в креотценн? Его ли идеей было заколдовать валуны, так чтобы они угрожающе летали по полю, подобно камням в его родной игре?
Мы не находим дальнейших упоминаний об игре с болота квирдитч вплоть до XII века, когда колдун Гудвин Нин взялся за перо, дабы написать своему норвежскому родственнику Олафу. Нин жил в Йоркшире, что показывает распространение игры в Британии за сто лет, прошедших с момента, когда Герти Кеддл впервые засвидетельствовала ее. Письмо Нина хранится в архивах норвежского Министерства Магии:

Дорогой Олаф! Как дела? У меня все хорошо, хотя Гунхильда и подцепила драконью слепоту. В прошлую субботу мы смогли насладиться игрой в куиддич — и это несмотря на то, чтоГунхильда не могла быть хватателем, и ее пришлось заменить кузнецом Рэдальфом. Команда из Илкли играла хорошо, но — куда им до нас! Мы упорно тренировались целый месяц и забили сорок два раза. Рэдальф получил бладером по голове, из-за того, что старик угга со своей дубинкой был не слишком быстр. Новые бочки для забивания оказались вполне удачны — по три с каждого конца, укреплены на ходулях. Их нам дала Уна из гостиницы. По случаю нашей победы она же целую ночь угощала нас бесплатным медом. Гунхильда была не очень довольна моим поздним возвращением… Мне пришлось уворачиваться от пары мерзких заклятий, но теперь все в порядке. Посылаю с лучшей совой, которую удалось достать. Надеюсь, она справится.

Мы видим, какой прогресс произошел в развитии игры за сто лет. Жена Гудвина была хватателем — возможно, устаревшее название охотника. Бладер (безусловно, бладжер), ударивший кузнеца Рэдальфа, должен был быть отбит уггой — очевидно, бывшим загонщиком, так как именно он был вооружен дубинкой. Воротами теперь служили не деревья, а бочки, установленные на ходулях. Тем не менее, один важный элемент игры все еще отсутствовал — золотой снитч. Четвертый квиддичный мяч был добавлен не раньше середины XIII века, и произошло это довольно странным образом.
Изначально назначение снитча выполняла крохотная птичка сниджет, летавшая над полем. На нее накладывали такие чары, которые не позволяли ей покидать пределов поля. Приз за поимку этой птички составлял сто пятьдесят галлеонов (огромные по тем временам деньги). Впоследствии волшебники научились делать металлические снитчи, которые удовлетворяли всем необходимым требованиям. Маг и кузнец Боумен Райт, живший тогда в Годриковой Впадине, выковал первый золотой снитч. Ныне производство снитчей еще более усовершенствовалось. Так, при их изготовлении маги работают в специальных перчатках, исключающих контакт новенького снитча с кожей, потому что мячик обладает телесной памятью: он помнит первого, кто прикоснется к нему голыми руками. Это сделано на случай, если возникнут какие-либо споры о том, кто его поймал.
Существует легенда о снитче, который скрывался от квиддичных игроков в течение шести месяцев в Бодминской пустоши в 1884 году. В результате обе соревнующиеся команды сдались. Говорят, что снитч до сих пор летает там.

ПРАВИЛА ИГРЫ.
На поле сражаются две команды, по семь человек в каждой. Запасные игроки предусмотрены. Команды летают на метлах над овальным полем, в концах которого стоят по трое ворот в виде колец. Каждый гол в это кольцо (любое из трех) команды-соперницы приносит десять очков. Цель игры — набрать как можно больше очков до окончания игры. Игра заканчивается с поимкой ловцом одной из команд снитча, поэтому может длиться сколько угодно. Поимка снитча к тому же приносит команде еще сто пятьдесят очков.
Ныне действующие правила игры в квиддич были установлены Отделом магических игр и спорта при его создании в 1750 году.
Несмотря на то, что нет ограничений на высоту полета игроков во время игры, они не должны пересекать границы игрового поля. В противном случае команда должна передать квоффл команде-сопернице.
Капитан команды может попросить у судьи тайм-аут. Только в этом случае ноги игроков могут коснуться земли во время игры. В случае если игра длилась более двенадцати часов, тайм-аут может быть продлен до двух часов. При неготовности команды вернуться на площадку по истечении этого срока ей засчитывается поражение без разбирательств.
Судья может назначить штрафной бросок в ворота команды. Охотник, выполняющий штрафной, вылетает из центрального круга по направлению к штрафной площадке. Все остальные игроки, за исключением вратаря команды-соперницы, должны держаться в стороне при выполнении штрафного броска.
Квоффл может быть отнят у другого игрока, но ни при каких обстоятельствах игрок не имеет права захватывать часть тела другого игрока.
В случае травмы замена игроков не производится. Команда должна продолжить игру без травмированного игрока.
Палочки могут быть принесены на игровое поле, но ни при каких обстоятельствах не должны быть использованы против игроков команды-соперницы, их метел, судьи, мячей или кого-либо из зрителей.
Игра в квиддич заканчивается в момент поимки золотого снитча или по взаимной договоренности капитанов.

МЯЧИ ДЛЯ ИГРЫ.
Квоффл — основной и самый крупный мяч. Его надо забросить в одно из трех колец. Забрасывание этого мяча дает десять очков.
Два бладжера. Эти мячи летают самостоятельно, пытаясь сбить игроков с их метел. Бладжеры не приносят очков, они существуют только для того, чтобы усложнить игру.
Снитч — маленький золотистый шарик с крылышками. Летает самостоятельно и невероятно быстро. Из-за малого размера его чрезвычайно сложно обнаружить и поймать. Поимка снитча дает сто пятьдесят очков, а также прекращает игру. Команда, поймавшая снитч, почти всегда становится победительницей.

СОСТАВ КОМАНД.
Охотники (три человека) — нападающие игроки команды. Охотники ловят квоффл и пытаются забросить его в кольца соперников.
Загонщики (два человека) — игроки, отвечающие за сохранность игроков своей команды от бладжеров. Специальными битами они отбивают бладжеры от своих и направляют их либо в сторону, либо в игроков команды-соперницы.
Вратарь — игрок, отвечающий за сохранность колец. Должен охранять кольца команды от попадания в них квоффла. За каждый забитый гол команде начисляются десять очков.
Ловец — его задачей является поймать снитч. Команда, чей ловец поймал снитч, получает сто пятьдесят очков и на этом игра оканчивается. Чаще всего сто пятьдесят очков приносят победу. Однако, если игра длилась достаточно долго, и команда-соперница успела забить достаточное количество голов в ворота, поимка снитча не принесет выигрыша.

НАРУШЕНИЯ.
В списках Отдела магических игр и спорта значатся семьсот различных нарушений. Известно, что все они были совершены в финале первого Кубка мира в 1473 году. Полный список нарушений, тем не менее, никогда не был опубликован. С точки зрения отдела, он может «навести на мысль». Девяносто процентов нарушений невозможны, пока соблюдается запрет на использование палочек против команды-соперницы (установлен в 1538 году). Из оставшихся десяти процентов о большинстве можно с уверенностью сказать, что их не совершит даже самый грубый игрок: «поджог оперения метлы противника», «удар метлы противника битой», «нападение на противника с топором».
Однако нельзя сказать, что сегодняшние игроки в квиддич никогда не нарушают правила. Десять наиболее распространенных нарушений указаны ниже.

Выбивание (загонщиком) — удар по бладжеру в направлении публики, чтобы вызвать прекращение игры — распорядители будут вынуждены защищать зрителей. Иногда используется беспринципными игроками, дабы помешать охотнику команды-соперницы.
Забалт (любыми игроками) — захват метлы с целью сбить противника с курса.
Засовывание (вратарем) — просовывание какой-либо части тела через обруч ворот, дабы выбить квоффл. Защитник должен закрывать ворота спереди, а не сзади.
Захвост (любыми игроками) — захват хвоста метлы соперника с целью замедления его полета или создания помехи для оного.
Навес (вратарем) — рука все еще держит квоффл, когда он проходит через обруч ворот (квоффл должен быть брошен).
Налет (любыми игроками) — полет с целью столкновения.
Пихание (любыми игроками) — чрезмерное использование локтей против соперников.
Порвоффл (любыми игроками) — нанесение порчи квоффлу с целью ускорить его падение или заставить его лететь зигзагом.
Подстава (охотником) — более чем один охотник в штрафной площадке.
Снитчавство (любыми игроками) — касание или поимка золотого снитча любым игроком, кроме ловца.

МЕЖДУНАРОДНЫЕ ОРГАНИЗАЦИИ.
Отдел магических игр и спорта Министерства Магии Великобритании, в котором расположены штаб-квартиры британских и ирландских квиддичных Лиг, сотрудничает с несколькими международными организациями.
«Комитет по квиддичу Международной конфедерации магов» (ICWQC) — это международный волшебный орган власти, регулирующий вопросы квиддича и курирующий международные соревнования по этой игре. Комитет занимается организацией Чемпионатов мира по квиддичу, в частности, он находит подходящее место для матчей, следит за организацией транспортировки для зрителей и обеспечением порядка и охраны во время матчей. Также Комитет занимается отбором судей международного класса (и, вероятно, их подготовкой).
«Международная ассоциация квиддича» (IQA) — межгосударственное волшебное объединение, образованное на основе соглашений для достижения определенных целей, касаемых волшебной игры. Ассоциация организовывает крупные спортивные мероприятия на международном уровне.
«Международная федерация по Ассоциациям квиддича» (FIQA), которая организовывает чемпионаты мира по квиддичу каждые четыре года.

КВОДПОТ.
Разновидность игры квиддич, изобретенная в XVIII веке волшебником Абрахамом Писгудом. Переезжая в США, он взял с собой квоффл и собирался создать квиддичную команду. История гласит, что его квоффл во время переезда случайно дотронулся до кончика волшебной палочки, которая лежала в том же сундуке. Поэтому, когда Абрахам наконец достал его из сундука и начал, как обычно, подбрасывать в воздух, квоффл неожиданно взорвался. Писгуд, обладавший неистребимым чувством юмора, тут же попытался воспроизвести этот эффект на множестве кожаных мячей, и вскоре квиддич был забыт, так как он и его друзья создали новую игру, которая была основана на способности мяча взрываться. И этот мяч получил название «квод».
В игре кводпот принимают участие команды, состоящие из одиннадцати игроков. Они перебрасывают квод от одного игрока к другому, пытаясь забросить его в котел (пот), расположенный у конца игрового поля, до того, как квод взорвется. Игрок, владеющий кводом в тот момент, когда он взорвался, должен покинуть поле. Как только квод попадает в пот (маленький котел, в который налит раствор, мешающий кводу взорваться), команда, забросившая его, получает очки и на поле вбрасывается новый квод.
Кводпот имел некоторый успех среди небольшого числа любителей в Европе, однако большинство волшебников осталось верно квиддичу. В XXI веке единственной страной, где играют в кводпот, остались Соединенные Штаты Америки.

КРЕКЬЯУН.
Известная шотландская игра и, пожалуй, самая опасная из всех игр, в которых используются летающие метлы. Эта игра упоминается в трагической гэльской поэме XI века. Первая строфа этой поэмы в переводе звучит следующим образом:

На поле вышли игроки — двенадцать молодцов,
И каждый пристегнул котел, и каждый в бой готов.
Рожок сигнальный протрубит, подхватит ветер их.
Но из двенадцати лишь два останутся в живых.

Каждый игрок в крекьяун ремнями привязывал к голове котел. По сигналу рога или барабана до сотни заколдованных обломков скал и камней, которые до этого висели в сотне футов над землей (около тридцати с половиной метров), падают на землю. Игроки в крекьяун взлетают в воздух и пытаются поймать в свои котлы как можно больше камней.
Эта игра пользовалась большой популярностью в средние века, и многие шотландские волшебники считали ее отличной проверкой на мужество и храбрость, несмотря на огромное количество несчастных случаев и смертей, происходивших во время игры.
Игра была запрещена в 1762 году, и хотя Магнус «Помятая Голова» Макдональд организовал в 1960-х годах кампанию по возрождению крекьяуна, Министерство Магии так и не дало согласия снять запрет.

ПЛЮЙ-КАМНИ.
Древняя игра волшебников, которая напоминает игру в шарики. Главная разница заключается в том, что каждый раз, когда один из участников признает себя побежденным, выигравший камень выпрыскивает зловонную жидкость ему в лицо. Игроки начинают игру с пятнадцатью маленькими круглыми плюй-камнями каждый (плюй-камни продаются в наборе из тридцати штук), и победитель должен захватить все камни своего противника. Чаще всего (как предполагает название) плюй-камни сделаны из камней, но иногда они могут быть сделаны и из драгоценных металлов.
Профессиональные игроки в плюй-камни соревнуются в национальных лигах и международных турнирах, но игра в плюй-камни так и не стала игрой массовой популярности в волшебном сообществе, и у нее не очень «классная» репутация, что крайне возмущает тех людей, которые ей преданы. Игра в плюй-камни особенно популярна среди самых юных волшебниц и волшебников, но они обычно «вырастают» из нее, начиная все больше и больше интересоваться квиддичем. Национальная Ассоциация Игры в Плюй-камни пыталась проводить такие кампании по набору игроков в свои ряды, как «Дайте Плюй-камням Шанс», хотя выбор эмблемы, которая сопровождала кампанию (нынешний чемпион мира по игре в плюй-камни Кевин Хопвуд, которого обливают грязью), возможно, был неудачным.
Игра в плюй-камни пользуется ограниченной популярностью в стенах Хогвартса, занимая низкое место среди игр в свободное от учебы время и значительно уступая квиддичу и волшебным шахматам.

СВИВЕНХОДЖ.
Магическая игра, изобретенная в Херефордшире (Англия). Как и в штихштоке, в этой игре используется надутый пузырь, обычно свиной. Игроки садятся задом наперед на свои метлы и бьют прутьями метлы по пузырю, перебрасывая его взад-вперед через ограду. Если один из игроков не попадает по пузырю, то его противнику засчитывается одно очко. Победителем становится игрок, первым набравший пятьдесят очков. В свивенходж до сих пор играют в Англии, хотя эта игра никогда не была особенно популярной.

ТОЛКУНЧИКИ.
Популярная игра в Англии, в Девоне. Она напоминает грубую форму дуэли, где основная цель игроков заключается в том, чтобы спихнуть с метел как можно больше соперников. Победителем считается последний игрок, удержавшийся на метле.

ТРИКТРАК.
Известная старинная игра, которая похожа на шахматы и шашки. В мире магглов существует аналогичная игра, которая называется короткие нарды. Известный автор Кеннилуорти Уисп любил играть в триктрак.

ШТИХШТОК.
Известная средневековая немецкая игра.
Двадцатифутовый шест был увенчан надутым драконьим пузырем. Задачей одного из игроков, привязанного за талию к столбу веревкой, была защита этого пузыря. Веревка не позволяла защитнику отлететь от столба более, чем на десять футов. Все остальные игроки по очереди подлетали к пузырю и пытались проколоть его заостренным концом своих метел. Защитник мог пользоваться своей палочкой для отражения атаки. Игра прекращалась, если пузырь был проколот, если защитник смог заклятьями вывести всех остальных игроков из строя, или если он падал от изнеможения. В штихшток перестали играть в XIV веке.